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+※商品数が10個以上あるので隠しています、情報を見る際は+をクリックして表示させて下さい。 遊戯プレイマット インフィニット・ストラトス J1571 遊戯プレイマット インフィニット・ストラトス J1571 発売日 :2013年9月26日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX2mm ・材質:布(表)、ラバー素材(裏) 遊戯プレイマット インフィニット・ストラトス J1577 遊戯プレイマット インフィニット・ストラトス J1577 発売日 :2013年9月24日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX2mm ・材質:布(表)、ラバー素材(裏) 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1479 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1479 発売日 :2013年5月21日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX2mm ・材質:布(表)、ラバー素材(裏) 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1478 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1478 発売日 :2013年5月21日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX2mm ・材質:布(表)、ラバー素材(裏) 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1473 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1473 発売日 :2013年5月21日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX2mm ・材質:布(表)、ラバー素材(裏) 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1475 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1475 発売日 :2013年5月21日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX2mm ・材質:布(表)、ラバー素材(裏) 遊戯王 プレイマット カードゲーム プレイマット 大型マウスパッド デスクマット アニメ &ゲーム S2268 遊戯王 プレイマット カードゲーム プレイマット 大型マウスパッド デスクマット アニメ &ゲーム S2268 発売日 :2013年5月18日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX1.6mm ・材質:布(表)、ラバー(裏) 遊戯王 プレイマット カードゲーム プレイマット 大型マウスパッド デスクマット アニメ &ゲーム S2230 遊戯王 プレイマット カードゲーム プレイマット 大型マウスパッド デスクマット アニメ &ゲーム S2230 発売日 :2013年5月18日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX1.6mm ・材質:布(表)、ラバー(裏) 遊戯王 プレイマット カードゲーム プレイマット 大型マウスパッド デスクマット アニメ &ゲーム S3043 遊戯王 プレイマット カードゲーム プレイマット 大型マウスパッド デスクマット アニメ &ゲーム S3043 発売日 :2013年5月18日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX1.6mm ・材質:布(表)、ラバー(裏) 遊戯王 プレイマット カードゲーム プレイマット 大型マウスパッド デスクマット アニメ &ゲーム S2162 遊戯王 プレイマット カードゲーム プレイマット 大型マウスパッド デスクマット アニメ &ゲーム S2162 発売日 :2013年5月18日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX1.6mm ・材質:布(表)、ラバー(裏) 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1462 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1462 発売日 :2013年5月16日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX2mm ・材質:布(表)、ラバー素材(裏) 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1457 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1457 発売日 :2013年5月16日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX2mm ・材質:布(表)、ラバー素材(裏) 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1226 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1226 発売日 :2013年1月27日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX2mm ・材質:布(表)、ラバー素材(裏) 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1422 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1422 発売日 :2013年5月13日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX2mm ・材質:布(表)、ラバー素材(裏) 遊戯王 カスタムプレイマット アニメ&ゲーム IS-1 遊戯王 カスタムプレイマット アニメ&ゲーム IS-1 発売日 :2013年5月19日 商品情報 ・サイズ:約60cm×約35cm×厚さ約2mm ・素材:表面は布素材・裏面はラバー素材 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1380 遊戯プレイマット IS<インフィニット・ストラトス> J1380 発売日 :2013年5月4日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX2mm ・材質:布(表)、ラバー素材(裏) カードゲーム用 プレイマット ゲームマット G2402 カードゲーム用 プレイマット ゲームマット G2402 発売日 :2012年6月30日 カードゲーム用 プレイマット ゲームマット G2404 カードゲーム用 プレイマット ゲームマット G2404 発売日 :2013年3月3日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX1.6mm カードゲーム用 プレイマット ゲームマット G2405 カードゲーム用 プレイマット ゲームマット G2405 発売日 :2013年2月15日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX1.6mm カードゲーム用 プレイマット ゲームマット G2406 カードゲーム用 プレイマット ゲームマット G2406 発売日 :2013年2月15日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX1.6mm カードゲーム用 プレイマット ゲームマット G2407 カードゲーム用 プレイマット ゲームマット G2407 発売日 :2013年2月18日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX1.6mm カードゲーム用遊戯プレイマット IS〈インフィニット・ストラス〉 J1282 カードゲーム用遊戯プレイマット IS〈インフィニット・ストラス〉 J1282 発売日 :2013年2月7日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX2mm カードゲーム用遊戯プレイマット IS〈インフィニット・ストラス〉J1246 カードゲーム用遊戯プレイマット IS〈インフィニット・ストラス〉J1246 発売日 :2013年2月5日 商品情報 ・サイズ:約60cmX35cmX2mm
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ロックオン・ストラトス(Lockon Stratos)(CV:三木眞一郎) ロックオン・ストラトス(Lockon Stratos)(CV:三木眞一郎)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…西暦2283年3月3日、24歳 血液型…O型 身長…185cm 体重…67kg 趣味… 原作搭乗機(1st)…GN-002 ガンダムデュナメス→GN-002+GNR-001D GNアーマーTYPE-D 通称…兄貴、ロックオン(※)、(刹那の)お父さん 備考…本名:ニール・ディランディ ※公式および原作ファンの間では、単にロックオンと言った場合はライルではなく、ニールをさすことが多い ハロ(オレンジ)(CV:小笠原亜里沙) 製造年月日…2196年以降?(公式外伝『00I 2314』より) 原作搭乗機(1st)…GN-002 ガンダムデュナメス→GN-002+GNR-001D GNアーマーTYPE-D 原作搭乗機(2nd)…GN-006 ケルディムガンダム→GN-006GNHW/R ケルディムガンダムGNHW/R 原作搭乗機(劇場版)…GN-002RE ガンダムデュナメスリペア→GN-010 ガンダムサバーニャ 【属性】 ソレスタルビーイング ガンダム (余談だがデュナメス以外はアーケード、フルブーストミッションでは開幕特殊セリフは言わない) 【台詞】 選択時ロックオン・ストラトス。成層圏の向こう側まで狙い撃つ男だ ハ「ネライウテ、ネライウテ」 狙い撃つぜぇ! デュナメス! 目標を狙い撃つ!! 戦闘開始時砲撃に集中する。回避運動は任せたぞ、ハロ ぶっちゃけ撃つ気満々だ。行くぞ、ハロ! 世界を敵に回しても、俺達にはやるべきことがある さっさと終わらせようぜ、足止め食らってる場合じゃないからな ハロ、行くぜ! 行こうぜ! 俺達にしかできない仕事だ どんな敵が来ようと、狙い撃つだけだぜ 各機、ミッションプランに従って行動しろ ソレスタルビーイングに、沈黙は許されない… 俺たちは世界に喧嘩を売ったんだ、分かっているな刹那(僚機or敵機刹那機) 悲しいけどこれって戦争なんだよな…(僚機or敵機刹那機) ライル!? いや…そんなまさか…(僚機or敵機ロックオン(ライル)) ライル!?お前どうしてこんなところに!(僚機or敵機ロックオン(ライル)) 俺たちの連携がカギになる、頼むぜティエリア(僚機or敵機ティエリア) もうちょっと…肩の力抜いた方がいいと思うぜ(僚機or敵機ティエリア) その機体、太陽炉を…いやGNドライブをどこで調達した(僚機or敵機ブシドー) 命は安くないんだ…それが誰の命であろうともな(僚機or敵機ヒイロ(EW)) 見せてやろうぜソレスタルビーイングの戦い方ってやつを!(僚機or属性「ソレスタルビーイング」) ん?アレルヤはどうした?(僚機or敵機属性「ソレスタルビーイング」) ガンダム? お前もマイスターだっていうのか?(僚機or敵機属性「ガンダム」) 護衛はお任せ下さい、お姫様(僚機属性「女性」) よろしく頼むぜ、お嬢さん(僚機属性「女性」) 少年兵…刹那と同じか…(僚機or敵機属性「少年」) そんじゃ2人仲良く、狙い撃つとしますか(僚機or敵機ロックオン(ライル)、ヒイロ、ルナマリア) おいおい、どっちが前に出ればいいんだ?(僚機or敵機属性「射撃機」?トロワで確認) 覚悟があれば年齢なんて関係ねぇ、そうだろ?(僚機or敵機属性「少年」?アスラン、トビアで確認) あんたも、テロで家族を失ったのか…(僚機or敵機シーブック、キンケドゥ、アスラン) 兵士になるしか生きるすべがなかった子供もいるんだ…だがお前達は…!(僚機or敵機シン、ルナマリア) その機体核を動力にしているってのか?危ねぇな(僚機or敵機キラ(フリーダム、ストライクフリーダム)、クルーゼ、アスラン、シン(デスティニー)) 凍てついたお前の心…この俺が…溶かしてみせるさ…!(僚機カテジナ) 攻撃もらった!(射撃) 墜ちろ!(射撃) 当てる!(射撃) 喰らえぃ(射撃) 捉えた!(射撃) 狙い撃つ!(射撃CS、フルシールド時特殊射撃) 喰らえ!(射撃CS、フルシールド時特殊射撃) 沈め!(サブ射撃) 仕掛ける!(サブ射撃) たぁ!(サブ射撃) おっと! あぶねっ!(レバー後ろサブ射撃) させるかよっ!(特殊射撃) いけ!(特殊射撃) GNミサイル!(特殊射撃) シールド展開!(特殊格闘) GNフルシールド!(特殊格闘) ハロ、シールド制御頼むぜ!(特殊格闘) あせるなよ!(特殊格闘 解除) 仕留める!(特殊格闘 解除) てやっ!(格闘) なめるな!(格闘) でぇやっ!(格闘) 邪魔だ!(格闘) 逃がすか!(格闘射撃派生) 今だ!(格闘射撃派生) はっ!(後格闘) 甘い!(後格闘2段目) そぉらよっと!(BD格闘) おぅらっ!(BD格闘) そこだ!(フルシールド時格闘) くっそぉ!(フルシールド時格闘) 今日の俺は容赦ねぇぞ!(一定のダメージを取ってダウン) てめぇらに慈悲なんてくれてやるか!(一定のダメージを取ってダウン) うりゃぁ!(覚醒技初段) 狙い撃つ!(覚醒技) ハ「ヘタッピ、ヘタッピ」(誤射) すまん! 無事か!?(誤射) 俺としたことが…(誤射) よっしゃあ! この調子で当てる!(連携成功?) 敵機接近ハ「ゼンポウチュウイ、ゼンポウチュウイ!」 正面! ハ「ミギダ、ミギダ!」 ハ「コウホウチュウイ、コウホウチュウイ!」 サーチロックオン! ここまでだ ターゲットを捕捉した! 見つけたぜ! まったく…次から次へと… 終わりにする!(ロックした機体を撃破で勝利時) あんたに恨みはないが…戦いをやめないってんなら、狙い撃つしかねぇよなぁ?(ターゲットをロック) こいつはヘビーだな。手加減はできそうにないな…(ターゲットをロック) ようやく本命のおでましか!(ターゲットをロック) あんたの家族は…そんなこと望んじゃいないだろうが!(ターゲット、シン、アスランをロック) レディーが戦場に出るもんじゃないぜ?(ジュンコをロック、属性「女性」) その小うるさい装備…一つずつ狙い撃たせてもらう!(マリーダ、刹那(クアンタ)をロック、ファンネル系装備機体) 超兵…? 報告にあった、人革連の専用機か(カロッゾをロック、属性「強化人間」) 可変機かよ!? こいつは狙い撃つのに難義しそうだ(可変系、W0でも確認) マントかよ! 剥がすのに苦労しそうだな…(属性「ABCマント」をロック) そのボロいマント…目障りだぜ(属性「ABCマント」をロック) アーマーだと!? くそっ! 面倒な事になりそうだぜ…(属性「アーマー」をロック) おいおい、その金ピカ…ビームを跳ね返したりしないよな?(クワトロ、ハリーをロック) なんだと!? あれは…0ガンダム!?(アムロ(初代)をロック) そいつじゃ絶望的だな(シロッコ(ジO)をロック) 変わった形のファングだな(アムロ(ν)、シャア(サザビー)をロック) てめぇは戦いを生み出す権化だ!!(ガトー、サーシェス、ゼクス、シャア(ジオング)、ギンガナムをロック) アレルヤじゃないが…まるで世界の悪意が聞こえるようだぜ(シャギア、東方不敗、ギンガナムをロック) お前のような存在が、今もこの世界を歪ませる!!(アスラン、シャギア、ギンガナムをロック) あの敵は!? おいおい、マジかよ…(太陽炉搭載機をロック) 刹那、お前はエクシアで何をする?(刹那(エクシア)をロック) あの装備は…まさか…(ロックオン(ケルディム)をロック) トランザムだと!? 一体どうなってんだ…!?(ブシドーをロック) アリー・アル・サーシェス!(サーシェスをロック) 貴様だけは…絶対に許せねえ!(サーシェスをロック) 被弾時なっ…! チッ…! くそっ…! ぐあぁ!(スタン) 指先の感覚が…!(ダウン) 喰らっちまったか…!(ダウン) ぐあっ!(ダウン) くそっ…直撃か!(ダウン) ってぇ!(ダウン) ハ「ソンショウジンダイ! ソンショウジンダイ!」(ダウン) ハ「チョクゲキ! チョクゲキ!」(ダウン) この馬鹿野郎!(誤射) 気合い入れすぎだ!(誤射) ハ「ビンボウクジ! ビンボウクジ!」(誤射) すまない、助かった(味方がカット) ありがとよ(味方がカット) 被撃破時うおわぁあっ…!! しまった…!! おいおいマジかよ…!! 畜生…! ハ「ウワァ!」 ウソだろ…!?(僚機が被撃墜) おい!? 無事か!?(僚機が被撃墜) 刹那! 応答しろ、刹那ぁ!(僚機刹那(クアンタ)被撃墜で確認。) 世界を変えるまでは…負けられないんだっ!!(僚機刹那(00)撃墜で確認。敵機アルケーも関係している?) 回避時甘いぜ!(シールド) この程度か?(シールド) そう熱くなるなって(シールド) っべぁっ!(フルシールド消失) クソッタレが…!(フルシールド消失) 弾切れ時弾切れだと!? GN粒子の残量が…! チャージを急いでくれ、ハロ! 敵機撃破時恨んでくれて構わないぜ ま、軽くこんなもんだろ あっけない最後だな 次はどいつだ!? 1機撃墜! ハ「ゼンダンメイチュウ! ゼンダンメイチュウ!」 ハ「トマラナイ! トマラナイ!」 ったく、相変わらず容赦ねぇな(僚機刹那(エクシア)が敵機撃墜) 復帰時冗談じゃねぇ、まだ何もしてねぇぞ! 借りは倍にして返してやるよ! ハロ、悪いがまだ付き合ってもらうぜ? まだまだやれるぜ! ハ「モードヘンコウ、モードヘンコウ」 覚醒時ハ「ワンセコンドカノウ、ワンセコンドカノウ」(覚醒ゲージMAX) ハ「チャージカンリョウ、チャージカンリョウ」(覚醒ゲージMAX) イオリアの爺さんも、大層な置き土産を遺してくれたもんだ(覚醒ゲージMAX) じいさん、ありがたく使わせてもらうぜ(覚醒ゲージMAX) アレを使う。ハロ、準備はいいか(覚醒ゲージMAX) トランザム!! くそっ…限界時間か…(覚醒終了) 動きが変わった…!?(敵機覚醒) 戦況変化時俺達は世界にケンカを売ったんだ…分かってるよな(開始30秒経過) 始めちまった…ああ、始めちまった! ――もう、止められない(開始30秒経過) あいつの…ライルの生きる未来を、俺は(一定時間経過) 俺達は世界の嫌われ者だからな(一定時間経過) 関係ない人間まで巻き込んで(一定時間経過) フィン・ファンネルゥ? ファングの間違いじゃないのか?(敵機νガンダム時確認) ニ「ヒュ~ゥ! やるじゃないか!」 ラ「ま、兄さんほどじゃないけどな」(連携成功時、僚機ケルディム) だから早く武装解除しろって!(あと一機撃墜で勝利) あと一息だ。行くぞ!(あと一機撃墜で勝利) ハ「ニゲタ! ニゲタ!」(敵不在) ようやく撤退したか、お利口さんだ(敵不在) どこだ…どこに隠れていやがる…?(敵不在) 俺とハロのコンビを甘くみんなよぉ?(勝利) ミッション終了だ。帰艦する(勝利) ま、こんなもんだろ(勝利) 時間か…トレミーに帰投する!(タイムアップ) 増援時どこのどいつか判らねぇが、やってくれるじゃねぇか!(3-DEX) 人様のこと利用して勝手しなさんな!(3-DEX,6-CEX) 自機勝利時俺は俺にできることをするだけさ これがソレスタルビーイングだ! 覚悟の差ってやつさ… 自機撃破敗北時うあ゛あ゛あ゛あ゛あっ!! くそ、ひとまず撤退するぞ 父さん…母さん…エイミー… 負けた…のか… 勝利時世界の歪みを狙い撃つぜ! ま、相手が悪かったって事さ ハ「ミッションカンリョウ、ミッションカンリョウ!」 ハ「ヨカッタ、ヨカッタ」 テロは許さない。どんな理由があろうとも、絶対にだ…! ハロ、ミススメラギに報告! 敵部隊の白旗確認! あの世で悔やむんだな…(条件不明) 弱い者いじめは好きじゃないんだがね(完勝時) 言ったろ? 容赦しねぇって…!(完勝時) へっ、狙い撃つまでもねぇ(大勝時) ふぅ、ひやひやもんだぜ(辛勝時) ま、全員無事で何よりってことで(辛勝時) 命があっただけでもめっけもんだ(辛勝時) 俺達がソレスタルビーイングだ!(僚機属性「CB」) まったく…、お前はとんでもねぇガンダム馬鹿だ…!(僚機刹那(エクシア、00、クアンタ) 言っただろ! 貴様だけは許せないってな…!(敵機サーシェス) 敗戦時悪いな、ハロ…少し、一人にさせてくれ… ハ「ロックオン…ロックオン…」 世界は…変えられないのか… 次は負けない、必ずだ…! こんな奴に…負けたのか…(敵機サーシェス) コンティニュー敵さんはいつ来るか解らねぇ、油断するな。 狙い撃つ、狙い撃つぜぇ!(継続)
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キャラクターステータス 「黒き前兆」と噂されている闇の眷属。 巨大な剣と強固な鎧によって、力押しで相手を滅ぼす 名前:デスブリンガー クラス:闇の眷属 性別:? 種 族:? 年齢:? レベル:53 HP:5500 【装備】 【アイテム】 武 器:魔剣アビスブレイド なし 盾:な 頭:デスヘルム 体:デスアーマー 飾:なし 生年月日:? 出身:? (その他) 家族:? 趣味:? 好きな食べ物:? 好きなデザート:? 好きな店・場所:? 大切なもの:? 苦手、許せない事:? 好きな異性のタイプ:? 苦手な異性のタイプ:? キャラクター解説 長いリーチを生かした攻撃、憤怒の叫びによるパワーアップ、ヒートアップ能力である【最後の一撃】を使った高い火力が特徴的なキャラクター 攻め方や置き攻め方法もシンプル。コンボ難度やヒット確認など、要求されるスキルも優しめなものが多いので初心者にも扱いやすい <長所> 剣を使った強攻撃のリーチが長く遠~中距離での牽制力に優れている。高い体力設定ともあいまって中~遠距離での牽制合戦からダメージレースで有利になりやすい だからといって接近戦が苦手なわけでもない。優秀な性能のA攻撃、威力・判定に優れた近C、2B→爪痕・攻め手による確定ダウンとそつなくこなせる また、『憤怒の叫び』によるキャラ性能の変化は明確な長所である。必殺技・ステップ性能の強化により、立ち回りをぐっと強力にしてくれる 投げ間合いが地味に広いことも覚えておこう <短所> まず切り返しが弱い。無敵技が無く、スーパーアーマーも技の出始めには付与しないので役に立たない。(ファイナルインフェルノは出始めからスーパーアーマー状態だが見てから投げられてしまう) そのくせにまともな対空技がないのでとっさの飛込みからの攻めに対応しづらいのがネック。小技は優秀だが、その発生が微妙に他キャラより遅く五分からの振り合いには負けてしまうことが多い “攻め”の接近戦はこなせても、“守り”の接近戦は苦手。硬めを維持されると中々に厳しくガチだよりになりがちである 慣れるまではゲージの吐きどころが少ないのも短所の一つ。ファイナルインフェルノは強化C爪痕からしかキャンセルできず、結局はガチドライブから『最後の一撃』を決める“一撃コン”狙いになる たが上級者相手だとガチドラ対策も万全でデスブリンガー相手ならなおさら警戒してくる。なので結局はゲージの吐きどころが無いという事になってしまうのである 通常技 立A 掌手。連打不可でガードさせて有利。目押しで2B・5B・近Cに繋がるので牽制からヒット確認でコンボにもっていこう。打点が高いので小パン対空に使えないことも無い 立B 斜め下に踏みつけるようにキック。下段技で5D・必殺技へとキャンセルできる。単発では不利が大きいのでガードされたら各種キャンセルでごまかそう 近C 強烈なフック。持続が長めでガードさせて有利。6D・必殺技にキャンセルできる。発生も早めで5A・2Aと1Fしか変わらない。めくりからだとなぜか遠Cに化ける。 遠C 剣を水平に突く。深めに刺すと引く時にも当たり2ヒットする。中距離以遠での重要な牽制技。基本的にはこれを軸に立ち回ろう。ただ確定反撃やガチもあるので過信は禁物 立D 剣を大きく振り上げる。ホールド可能。微溜めで打ち上げ、最大溜めで壁バウンドさせる。微溜め以上はスーパーアーマーが付く。キャラによっては確反を食らうので考えて振ろう 屈A パンチ。連打不可でガードさせて有利。2D・6Dにキャンセルできる。ここから2Dの下段・6Dの中段・当て投げで崩していく。空キャン対応技で安定させられると強力 屈B アリキック。必殺技にキャンセルできる。牽制からヒット確認で爪痕などに繋ぎダウンをとろう。インフェルノに化けても泣かない!! 屈C しゃがみながら剣を突く。遠Cと似たような性能だがこちらの方が発生が早い。置くように使うと安全だが飛込みを合わされないように注意 屈D しゃがみながら剣をスイング。ホールド可能。受身不可のダウンがとれガードさせても五分、リーチも長いと優秀な技。だが発生が遅めなのでこれも飛込みに気をつけよう JA 斜め下に掌手。持続が長く近距離戦での空対空に使ったりする。あまりない状況だが持続当てでも相手が立ちくらいなら着地5A・2A・2B・近Cが繋がる JB 斜め下にキック。リーチが長いのでうっかり早めに当ててしまうと地上で不利になる。めくりにも使えるが背の低いキャラには当たり難い JC ジャンプして斜め下に剣を突く。発生は遅いが判定が強く仰け反りも大きい。リーチが長く離れた位置から昇りで出しても相手のしゃがみに刺さるほど JD ジャンプして回転切り。空対空として優秀。デスのジャンプ攻撃の中では割と補正が緩い・・・ような気がする 特殊技 コマンド 解説 6D 剣を地面に突き刺す中段技。ホールド可能だがスーパーアーマーは付かない。最大溜めでガード不能技になる。さりげなく上判定が大きくジャンプを狩れたりもする アタックセット コマンド 解説 5B→5D 下段技5Bからのアタックセット。ヒットさせれば5Dホールド無しでも打ち上げができる。リターンの大きい選択肢なので当てていきたい。 近C→6D 近Cで固めてからの中段択。2A→6Dよりも硬い中段択ができるが、近Cからの下段択がノーキャンセルからしかないことに注意。近C硬めと併用しよう 2A→2D 2Aからの下段択。2Dのダウン時間が長く、確定で憤怒強化できるのはおいしい。ホールドもできるのである程度はガチ対策もOK。カウンターで連続ヒットになる 2A→6D 2Aからの中段択。2A→2Dとの単純な二択が強い。発生の早い技での暴れやガチがあるのでたまに様子見もしよう。超反応でガードする人には当て投げを 近C→遠C ※ヒートアップ時限定。一撃コン(後述)で活躍するアタックセット。ノーマルヒートアップ時には使わない? 必殺技 技名 コマンド 解説 憤怒の叫び + B or D 叫びながら体を光らせる。ステップ性能が向上し、必殺技(強)がパワーアップ。強化必殺技を出すかダウンで解除する。通称 “強化” 焼けつく爪痕 + A or C 剣で切り上げる。無敵時間は無いので注意。主にコンボ用。A・Cともに確定ダウン。強化版は威力が増しインフェルノにスーパーキャンセルできる 焼尽の攻め手 + B or D 爆発するボディーブロウ。B版は発生が早くガードさせてほぼ五分。D版は確定ダウンと壁バウンド。強化版は発生が極端に遅いがガード不能になる 呪いの軍馬 + A or C 変身して突進。A版はコンボ用。C版はホールド可能(ホールド時スーパーアーマー)。強化版は発生が早く、発動から出し切りまでスーパーアーマー状態になる 超必殺技 技名 コマンド 解説 ファイナルインフェルノ + A or C 剣を大きく掲げて振り下ろす。スーパーアーマー付きでホールドも可能。ホールド時間に比例して段階的にダメージアップ。最大で9999、ガードしても1000となる 通常技:解説 5A(立ちA) 打点の高いパンチ。デスブリンガーの中で2Aと並び一番発生の早い技であり、切り返し・牽制・対空・起き攻め(キャラ限定)と用途はかなり多い キャンセルがきかない小技だが、ヒット時のノックバック時間が長くノーキャンセルで色々な技に繋げられる。ダメージ補正もそこまで悪くいので始動技やコンボパーツとしても積極的に使っていける 5Aから繋ぎの猶予は恐らく10Fほど(通常技では5B)。5Aヒット時の状態によっては2CやB攻め手にまで繋げられる 技単体でみれば2Aのほうが判定・リーチ・派生で優秀なのだが、ヒット確認からの空キャンの精度が高くなければ確実なリターンが期待できない リターンを重視するなら5Aからのコンボでしっかりダウンをとったほうがいいだろう。ただしゃがみ状態のキャラクターにはヒットしないことには注意しよう(ヒットするキャラクターもいる) ちなみにガード後の有利フレームはなんと+4F。ただの小パンと侮る無かれ 5B(立ちB) 小技としては発生の遅い下段攻撃。しかしダメージ補正が緩く始動技・コンボパーツとしては優秀。同じ下段技である2Bの補正が厳しいので、下段技からコンボダメージを増やしたいなら5B始動にしよう 持続が長いので起き攻めにも使いやすい。起き上がりにしっかり技を重ねるのは地味に難しいのでこの持続の長さはありがたい。起き攻めでの6D中段技と対になる下段技の一つである 発生が遅いせいか起き攻め以外には使いにくい。ジャンプからのすかし下段や有利フレームからの下段択に使うと、その発生の遅さからガチや反撃で返されることがある。そこはうまく2Bと使い分けよう 派生技として5Dへのアタックセットがある。5B→5D(打ち上げ)→(落下)追撃とするのが5Bからの基本コンボ ガードされた時に5B単発で止めると大幅不利となるので、ガード時は5Dホールドで誤魔化そう。5Bヒット確認から5D派生では恐らく間に合わないので入れ込みでもいいかもしれない 必殺技キャンセルも可能。5B→5Dガード時のリスクが怖いなら5B→B攻め手→{有利継続 or 2C} にすればガードされてもリスクは低い。が、かわりにリターンも減る 近C(近距離・立ちC) 威力が高く発生も早めのパンチ攻撃。必殺技キャンセル可能。アタックセットで6Dに派生ができる(ヒートアップ中はできない) ガードさせて有利の通常技なので起き攻めや固めの起点としても使える。ヒットしたら確認からキャンセルでコンボ、ガードされたら有利フレームをいかして固めや崩しをしかけよう ヒートアップ時には近C→遠Cのアタックセットが追加される。ガチドラからのコンボで使う重要なパーツなので覚えておこう 近Cが遠Cになるとかなりのスキを晒すことになるので注意。しっかりと近Cが出せる間合いを把握しておくこと めくりや裏回りからの近Cが遠Cになってしまう現象にも注意しよう(※立ち回り:近距離の項目を参照) 遠C(遠距離・立ちC) 剣による突き攻撃。リーチが非常に長く中~遠距離での牽制の要となる。しゃがまれると当たらないが振るときの大抵は反撃が怖くない距離なのであまり気にはならない 逆に言えば反撃が怖い間合いで振ってはダメ。こういう大振りの攻撃には付き物である大きな隙のせいで中~近距離で外すとかなり危ない。闇雲に振らないように ガードされても大きな不利になるので相手キャラクターによってはより慎重に振っていくことが要求される ある程度の距離でヒットさせると剣突き(1Hit)→剣戻り(2Hit)というヒットをし、剣戻りのヒット時には相手キャラが浮きながらデスブリンガー側に引き寄せられる 浮いてる相手には追撃が可能で、爪痕や攻め手でダウンを奪ったり小技を挟んで空中受身をとらせてからの攻め継続などができる またキャラクターによって剣戻りがヒットする間合いや当て方が微妙に違う。2Hitしないだろう油断してせっかく浮いた相手に追撃が遅れるなんてこともあるので注意 ちなみに空中で2Hitすると追撃ができない。その際は間合いの調整・ジャンプでの端交換・憤怒の叫びでの強化などをする。追撃ができない時間でも有効に使おう 先端当てならガチドラをされても相手のガチドラタックルは当たらない。先端当てや置くように振ることでそれなりにリスクを減らすことはできる それでも一部の技には注意しよう。ガード後や空振りに差し込まれて形勢逆転をされてしまうこともある(ウルスのタックル・オディールのグランなど) 5D(立ちD) 大きく振りかぶってからの剣によるフルスイング。当たり判定が上下に広くジャンプした相手にも楽々とヒットする。横の判定もそれなりに広い ただ隙も大きくガチやガードをされるとかなりの不利になってしまう ただ、この5Dの真価はホールドをすることで発揮される。ホールドによって攻撃性能が変化すると同時にスーパーアーマーが付与することでコンボパーツ以外にも使っていける性能となる ホールド時間によって性能は3段階に変化する 溜め無し(スーパーアーマー:無し ヒット時:吹っ飛ばし【追撃×】) 半溜め (スーパーアーマー:付与 ヒット時:打ち上げ 【追撃〇】) 最大溜め(スーパーアーマー:付与 ヒット時:壁バウンド【追撃〇】) 半溜めが完了したサインは「キュイィィン!!」という効果音が鳴った瞬間から。慣れれば楽にできるがそれまではこの効果音を参考にして溜めるといいだろう。ガチドラコンボでの必須スキルでもある 中~遠距離での相手の飛び込み・奇襲への牽制として使い、ヒット時には追撃からそのままダウンを奪おう。リバーサルからの切り返し技対策としてスーパーアーマーでの起き攻めなんてのもできる ガードや様子見によりヒットしないこともあるので近距離では振らないように。ガードされてても離れていれば反撃をされることは少ない。ちなみに最大溜めはガードされても五分 また5Bからアタックセットの派生技としても使える。5B→5Dと連続ヒットすることでホールドしなくても打ち上げダウンとなり追撃することができる。ただガードされると厳しい・・・ 2A(しゃがみA) しゃがみパンチ。発生は5Aと同じの6Fでデスブリンガーの技では最速となる。5Aよりもリーチがあり持続も小技としては長め、ガードさせても微有利になるなどの万能小技である。ただ連打はできない 一番の特徴はアタックセットの派生技2種類。2A→6Dで中段択、2A→2Dで下段択と2Aを起点とした崩しができるようになっている。微有利がつくので当て投げの選択肢も忘れてはならない CPUも使ってくるデスブリンガー初期の崩し手段で対応できない相手にはこれだけでも戦っていける。でも派生技をガチでとられたり発生の早い技で暴られるなど割と弱点の多いアタックセットでもある 必殺技キャンセルはできないが空キャンをつかうことで擬似的にキャンセル可能技として扱うこともできる。空キャンの仕組みとしては・・・ 【2A→{2D or 6D}→必殺技(派生技入力後、派生技がでる前に必殺技コマンドを入力)】・・・となる これにより派生技がショートカットされ実際にでる連携は2A→必殺技となり空キャンが成功したことになる おすすめは必殺技コマンドの最後のレバー入力を6Dとの複合入力にしてボタンの入力をずらし押しにする方法。レバー入力を丁寧にしてずらし押しの精度だけ気をつければうまくいくはず また切り返しわざに乏しいデスブリンガーにとって2Aは暴れの生命線。2A暴れがヒットしたら派生技・空キャンなどでなんとか頑張ろう 2B(しゃがみB) アリキック。下段技で唯一の隙が少ない中~近距離牽制技となる。必殺技キャンセル可能。ガードされても距離が離れていれば反撃を貰うことはまず無い 中距離ではこの2Bヒット確認からキャンセルでA・C爪に繋いでダウンを奪うのが基本。先端ヒット時はC爪でないとヒットしない場合があるので距離を把握してA爪とC爪を振り分けよう ダメージ補正が厳しいせいかコンボに混ぜるとコンボ火力が下がってしまう。なので起き攻めなどの有利な状況から下段択をするなら、発生が少し遅いがダメージ補正と持続が優秀な5Bがオススメ 中~近距離でも発生の速さやリーチの長さから2Cや2Dを使いたくなりがちだが、2Cはガードされると-13Fも不利。2Dはガードさせて五分だが発生が遅く飛びを合わせられやすいデメリットがある 相手キャラによってはそのリスクも小さいので必ずしも封印したほうがいいわけではないが、ウルスやセドリックなどの技の相性が悪いキャラには2B牽制をメインにしたほうが安全かもしれない (編集中) ヒートアップ 【最後の一撃】 ヒートアップ状態で剣による攻撃(CorD攻撃)を3回当てると発動する豪快な特殊技。相手をロック状態にして腹から放出する巨大な剣で攻撃する 範囲が広いので適当にやっても当たるが3回目の当て方次第ではたまにはずすこともあるので注意しよう 基本的にはガチドラから狙っていくことになるが、セットプレイを使えばガチドラ無しで狙うこともできなくはない 変わった技ではあるがダメージ補正はしっかりとかかるらしく、コンボの構成次第ではダメージにもそこそこの違いがでる。なので状況重視コンボ・ダメージ重視コンボと臨機応変に使い分けよう ちなみにヒートアップ中は剣による攻撃の性能が変わる。遠C・2Cにはヒット時の戻りに判定が無くなり単発技に、またヒット時の吹っ飛び距離も変化している(2Dや5B→5Dが解りやすい) コンボを選択する際にこの通常技の性能変化がからんで少しややこしくなるので各技の変化を把握しておくといいかもしれない ヒートアップ中はなぜか近C→6Dのアタックセットができないので注意 立ち回り ラウンド開始 まずは相手のキャラに応じた戦いやすい間合いを確保するために動くこと。基本的には中~遠距離から始めよう ジャンプからの攻めが強いキャラならジャンプやハイジャンプからの攻撃ができない位置まで離れるかジャンプされたら裏に回れる位置まで近づいてしまおう 有利な場所の位置取りができたら、そこから牽制技を振っていく 中~遠距離 遠C・2C・2D・2B、たまにはアクセントで5Dも振っていいかもしれない。崩しにはJC、対空にはJDで空対空をしよう とりあえずは遠Cで様子を見る。判定の大きい攻撃なので相手の動きを制限しやすい。とりあえず振る攻撃としてまず振ってみてそこから相手の反応に応じて振っていく牽制技を決めていこう 相手がしゃがみながらでジリジリと近づいてくるようならJCで崩そう。発生は遅いが昇りながら振ればいい感じに中段技として使っていける。リーチも長い ステップで近づいてきたりしゃがみガードをおろそかにしているようなら2C・2Dを振ろう。ヒットしたら追撃・強化・起き攻めができる ただ、2Cは遠距離でのリターンが少なくガードされると不利になる、2Dは発生が遅いので飛び込まれると危ないことに注意。二つをちらしてつかうといいだろう。2Bは先端当てからA爪痕で また、対戦キャラが誰かによって牽制技を振ることへのリスクに大きな差があるので対戦キャラに応じて大胆に立ち回りを変えていこう キャラによっては牽制技を振らずにジリジリと動かれる方がやりづらいなんて場合もある 憤怒の叫びで強化をすることができたら立ち回りの手段も多くなり、ぐっと攻めやすくなる 速度・移動距離がアップしたステップで強襲。発生や判定が強化された必殺技でダメージの底上げ。ガード不能の“強化D焼尽の攻め手”で崩しと色々できる(強化D攻め手はガチされる可能性も高い…) 隙が大きい技には“強化C呪いの軍馬”を刺しこむこともできる。レバーコマンドを仕込んでおき相手のスキを確認してからボタン入力で少しやりやすくなる。ただ動きでばれやすいので注意 近距離 6Dによる中段、2B・5Bによる下段、投げの3択で崩していくのが基本。固めには近C・2A、キャラ限定だが5Aもある 6Dは発生21Fとダウンをさせる中段としては発生速度が早め。ホールドもできて最大溜めではガード不能にもなる。デスにとっては貴重な中段択なので振り方に変化をつけて読まれないようにしよう しかし、その大振りのモーションのせいか見てからガードされるケースもそこそこある。その場合は無理に6Dを狙わずに投げで崩そう。6Dと投げ、どちらも単発ダウン技なので無理に6Dで崩すこともない それに投げの方がダメージも高いしリスクも低い。貴重な中段択だが対応されやすいことにも注意。対戦相手としては絶好のガチドラポイントなのである 2Bはヒット確認からの爪痕・焼尽へのコンボでダウンをとろう。D焼尽に繋げられれば強化やライン上げができておいしいが距離によっては空振りをしてしまう。できればヒット時の距離を確認してから技を選ぼう 難しい場合はA爪痕がやや安定するので決めうちでもいいかもしれない...がやはり欲張りたいところではある。 5Bはリターンの大きい下段択。5B→5D→D焼尽とヒットすれば、高ダメージ・強化・ライン上げ・起き攻めとなるのでチャンスに決めていきたい選択肢である ガードされたときには5Dホールド時間の長さやスーパーアーマーでお茶を濁しつつガードをさせて仕切りなおそう。あわよくば相手のミスに溜め5Dが刺さるかもしれない。そしたらD焼尽などでダウンをとろう 投げでの崩しはデスの強み。他のキャラでは掴めない投げ間合いでもデスなら掴めたりする。デスの投げ間合いを把握しておいてそのギリギリに立てばいやらしい攻めになる JBでのめくりもできる。位置の入れ替え・起き攻め・リバサ技対策などに振ってみよう。JCでもできるが難しいのであまりオススメはできない。それと背の低いキャラにはヒットしにくいので注意しよう ちなみにJBめくりヒット後の地上通常技の繋げやすさは、{2A≧5A>2B>近C(※ 遠C化けに注意)>5B>2C}の順になる。ヒット時の高さやその後に組み込みたいコンボに応じて使い分けよう ※(めくり後の近Cは着地後にすぐに出すとなぜか遠Cに化ける現象が起きる。恐らくめくり着地直後の距離判定が着地時の表向きのまま修正されていないためだと思われる。ちなみにデス以外でもなってしまう) ※(対応策としてはめくり着地→微歩き【歩き状態になれば動いてなくてもOK】→近CとすればOK) 近Cは発生が早く判定が強い、そしてガードさせて有利と攻めに強い通常技。しゃがみにも触れるので起き攻めなんかで迷ったらとりあえずこれで有利をとるのもいい。ガチをされたら爪痕などで悪あがき ヒットストップが長くヒット確認がとりやすい始動技で、入力の面倒な焼尽の攻め手にも比較的に楽につなげられる。相手キャラが燃えて赤くなるのもヒット確認がとりやすいポイント ガードされたら近C→6D(ヒートアップ時は不可)での中段や硬め・暴れ狩り・投げで攻め続けよう。密着からなら近C→近Cとガードさせることもできる 2Aはガードさせて微有利をとれるので、ここから6Dか2Dへのアタックセットで中・下段。または投げで崩すことができる。近距離ではこの2Aを捻じこんでからの3択(+暴れ狩り)がシンプルでやりやすい もしも2A→6Dや2A→2Dに小技で暴れてくるようなら2A先端当てで相手の小技をすかしつつ崩す。または2Aで有利をとってからの暴れ狩りや投げで崩そう また、2Aからは2D・6Dを使用して空キャンをすることができる。そうすれば“2A→攻め手”や“2A→爪痕”で、より相手の切り返しに強い攻めができる。が、少し難しい 必須スキルというわけでもないので無理に習得しなくてもいいかもしれない。空キャンするだけならそこそこできるものだが実践投入となるとそれなりのプレイヤースキルが必要になる 5Aは近距離での牽制技として2Aにならび発生の早い通常技になる。ただ2Aと違うのはヒット時にノーキャンセルで各種通常技に繋げられることである しゃがみに触れず(一部のキャラを除く)アタックセットも無い5Aが活躍できるのはこのリターンの大きさであり、ここからしっかりとコンボ→ダウンがとれれば接近戦で攻め勝てるデスになれる ヒット確認からの基本は5A→(ノーキャンセル)2B→爪痕。コマンド入力に余裕があれば~2B→D焼尽と繋げよう。タイミングが難しいが5A→5Bなんてこともできる +αの選択肢としてガード不能技の“最大溜め6D”と“強化D焼尽の攻め手”がある。だが、どちらもわりとガチのしやすい技なので通用しないと判断したらその試合中はすっぱり封印してしまおう コンボ 通常コンボ (編集中) ガチドラコンボ(ヒートアップ無し) (編集中) ガチドラコンボ(ヒートアップ有り) (編集中) 《編集メモ》 ヒートアップ中の攻撃による相手ノックバック距離は、通常時よりも若干短い。逆に仰け反り時間は若干長くなる 〔5A→5B〕の目押しがシビア 〔ヒートアップディレイ昇りJC>5A>(目押し)5B→5D>2C拾い〕でガチドラ無し一撃コン。中段択として使えるかは要検証(JCの発生が恐らく15~16Fだから、たぶん25~27F) ガチドラ中のJAがヒット時の発生中はずっと通常技キャンセル可能 〔青ガチドラ>ヒートアップ>溜め5D>5B⇒5D>【(キャラに応じて)ステジャン or ハイジャン etc…】>JA>ディレイJD>“最後の一撃”〕でディレイヒット 2C・遠C2段ヒット時→ヒート同時2A→6D(ある程度ディレイ可能でガチ対策)から起き攻めでで一撃ダブルアップ? 2Aの補正は恐らく初段補正がゆるく乗算補正がきつめ ☆研究中 ※対フリード:画面端 【密着B手→2B→色々 (ヒート時は密着近C→B手→2B→色々)】ができた。ここからどう発展させるか・・・ ☆研究中 ※対フリード ジェッターから投げ択へのアンチとして昇りぎみヒートJCからの5A始動コンボは機能するか。間にガチが挟めそうな気もするがガチを誘う動きとして使えるか? ☆研究中 ヒートJBめくりからのコンボ。いつもの5A~爪は密着めくりからでもできるが、一部のコンボは飛び越す時にしっかり相手の振り向き前にに裏当てして着地時の距離を離さないようにする ☆研究中 ※対ドンバルヴ:画面端 密着B手→2Cで2Cの戻りもヒット。そこから追撃可能 A爪は発生が早くヒット確認からの繋ぎが易しいがC爪と比べてリーチ・ダメージで劣っている。C爪はその逆で、リーチ・ダメージに優れているが発生が少し遅めなので繋ぎが難しめとなっている 名前 コメント
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JOYLAND大和田 住所 福井県福井市大和田2丁目1002 最寄り駅 不明 営業時間 7 30~24 00 最終確認日 2020/09/29 設置機種 ミュージックガンガン2 ガンスリンガー ストラトス 3 ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド 4 DARK ESCAPE 3D その他(メンテ等) HOD4は1クレ100円。ライフ3。1P側照準が左上に大きくずれ、暴れる。2P側はメンテ良好。設置位置が出入り口の真横で、屋外からの光がモロに入るのでややプレイし辛さを感じた。 ガンスト3は1プレイ100円、3プレイ200円。8台。 ダクエスは期間限定1クレ100円。メンテ不明。 2020/09/29 訪問。ダクエスが追加されていた。期間限定1クレ100円とのこと。 またダブルタップというVRのサバイバルゲーム?も2台あった。北陸初の導入とのこと。 2019/09/05 訪問。ミュージックガンガン2撤去。HOD4が入荷していた。 2019/03/07 訪問 2022年11月23日(水) 閉店
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ナイトフィーバー デッキ内容 ワイルドビースト…3枚 ガオナイト×3 アーステクノロジー…18枚 ゴーゴードーザー×3 ジェットファルコン×3 ボウケンブルー×2 バトルコサック×3 バトルケニア×3 アオレンジャー×2 スーパー戦隊アドレスブック×2 ミスティックアームズ…19枚 気伝獣ウォンタイガー×2 マジブルー×3 マジグリーン×3 マジマザー×3 魔法猫スモーキー×3 疾風流超忍法×3 隠流忍術×2 その他・候補カード 親子の絆、バトルシャークなど、サーチやドロー加速カード コマンダー候補 デッキ説明 2008年4月6日に開催された公式大会、『レンジャーズストライクフェスティバル』のガンスリンガー大会において上位10名のうち半数以上が使用したデッキ。 このガンスリンガー大会では合体ユニットをラッシュした場合、素材の数に応じてボーナスポイントがもらえるルールがあったために、いかにして合体ユニットを素早く『正式に』ラッシュするかを考え編み出されたデッキである。あまりの強力さに、次のガンスリンガー大会ではスモーキーが禁止カードとされてしまった。 1番バトルコサック、3番スモーキーでガオナイトをラッシュ後自滅、ガオナイトを3番に置きなおした後に4番バトルケニアの効果を使い、ガオナイトをラッシュエリアに戻し、さらに1番のバトルコサックの効果で手札に戻した後再度ラッシュすることでガオナイトを場に残すコンボをメインとしている。 ガオナイトはスモーキーでラッシュできる特徴「獣」持ちのLユニットの中では最もBPが高く、かつラッシュしたときの除去効果も強力。都合2回の除去で相手の強力ユニットを潰し、心おきなくストライクに専念できる。 ガオナイトは手札にいなければ意味がないため、親子の絆やバトルシャークなどサーチカードはぜひほしいところ。 ガンスリンガー大会以外ならば5体合体以上の合体ロボに拘る必要はないので、ガオナイトの代わりにバトルエリアに出る度に除去効果が使えるガオゴッドや合身獣士・ブルタウラス、ガオジュラフでSP2が狙えるガオマッスルを使用してもよい。 コメント 公式戦だとスモーキーが入ってるのでこのデッキは持っていけないですね。 -- 名無しさん (2009-07-04 02 39 28) それってガンスリだけの話じゃない?合体が簡単に行えてポイントが稼ぎやすかったのが問題なんだし、普通の公式戦なら問題無く使えるでしょ。 -- 名無しさん (2009-07-04 07 09 25) 過去にこういうデッキが流行りました、という記録ですし特にどうこうつっこむ事はないと思うのですけど。 -- 名無しさん (2009-07-04 11 03 44) 手札になければの間違いじゃね? -- 名無しさん (2009-11-25 16 24 51) ↑編集しました。 -- 名無しさん (2009-11-25 16 39 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/1174.html
基本データ COST EXP 性格 CV 作品名 55600 690 標準 三木眞一郎 機動戦士ガンダム00 初期ステータス 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 20 290 200 230 240 0 60 80 100 70 110 習得アビリティ 射撃手 ガンダムマイスター 習得スキル スキル1 Lv スキル2 Lv スキル3 Lv スキル4 Lv スキル5 Lv フォースガードα1 1 ENチャージ1 3 ディフェンスアシスト1 8 HPリペア2 15 アタックバーストγ2 25 スキル6 Lv スキル7 Lv スキル8 Lv スキル9 Lv フォースガードγ3 35 ロックオン3 50 ハイスピードβ 65 オートリバイヴ 80 原作搭乗機 機体名 ケルディムガンダム ケルディムガンダム GNHW/R スカウト条件 No. クエスト名 ステージ 達成条件 138 アニュー・リターン 交錯する想い ステージをクリア レベル別ステータス + サンプル値 レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 20 290 200 230 240 0 60 80 100 70 110 10 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 20 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 30 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 40 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 50 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 60 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 70 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 80 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 90 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 99 394 947 417 539 748 0 412 423 457 415 483 備考 他三人と異なり本人ではなく、ニール・ディランディの弟。 本名はライル・ディランディ。 射撃・守備型の成長をする兄とは異なり、成長曲線は射撃・反応型で避けて撃ち合う戦いが得意。 劇場版程バランスは良くないが、3人の中では最も射撃が高くなるのでアビリティとアタックバーストγ2の関係でダメージを最も伸ばせる。 守備型だがフォースガード系を持たなかった兄と同様に、こちらも回避型だがスウェーを持たずやや噛み合わないのが残念。 逆にフォースガードやディフェンスアシストと言った防御向けのアビリティは多く覚える。 乗機のケルディムは覚醒武装を持つのだが、このキャラは未覚醒のままなので性能を発揮できない。 結局のところ兄と同じような選択肢になるが、こちらは守備が低いのでバリア系のアビリティを持つMSとも相性がいいとは言えない。 スカウト登録は特殊条件こそ無いものの、00の13話中12話と終盤もいい所で、他のマイスターよりも遥かに参入が遅れる。 劇場版00の1話と圧倒的な早さででスカウト可能になる未来の自分はアビリティとスキル構成が同じで、最終的なバランスはあちらが上。 射撃と反応はこちらが上回るとは言え、やや厳しい立ち位置。
https://w.atwiki.jp/kingofprowresling/pages/29.html
RRRのブーストに比べると威力、発動率の面で少し見劣りする。 その分RRRのブーストよりも制約が弱く、全ての試合形式で最高の効果を発揮できる使い勝手の良いものが多い。 RRRの枚数の関係上、RRRのレスラーカードに対応するブーストがここに収録されていることも。 キング オブ プロレスリング 第1弾 KING OF PRO-WRESTLING キング オブ プロレスリング 第2弾 GREATEST WRESTLERS キング オブ プロレスリング 第3弾 INVASION ATTACK キング オブ プロレスリング 第4弾 RETURN OF THE CHAMPIONS キング オブ プロレスリング 第5弾 STRONG STYLE EDITION キング オブ プロレスリング 第6弾 WRESTLE KINGDOM 8 キング オブ プロレスリング 第7弾 NOAH:GREAT VOYAGE キング オブ プロレスリング 第8弾 TAG OF DREAM キング オブ プロレスリング 第9弾 BEST OF THE SUPER Jr. ■ キング オブ プロレスリング 第1弾 KING OF PRO-WRESTLING カードNo. ブーストカード名 コスト 発動条件・発動対象 発動確率 上昇パラメータ 上昇量 BT01-069 レインメーカー 2 《CHAOS》のレスラーが使用 一定 テクニック ★★★ オカダ・カズチカが使用 高 ガッツ ★★ BT01-070 ダイビングエルボードロップ 1 《テンコジ》が使用 一定 パワー ★★★ 小島聡が使用 高 スピード ★★ BT01-071 テキサスクローバーホールド 0 《新日本本隊》のレスラーが使用 一定 スタミナ ★★ 棚橋弘至が使用 一定 テクニック ★★★★ BT01-072 ダイビングヘッドバッド 1 《テンコジ》が使用 一定 テクニック ★★★ 天山広吉が使用 高 ガッツ ★★ BT01-073 グロリア 1 《新日本本隊》のレスラーが使用 一定 スピード ★★ 内藤哲也が使用 高 スピード ★★★ BT01-074 バックドロップホールド 0 〔ベビーフェイス〕のレスラーが使用 一定 テクニック ★★ 永田裕志が使用 一定 スタミナ ★★★★ BT01-075 リバースパワースラム 2 《CHAOS》のレスラーが使用 一定 パワー ★★★ 中邑真輔が使用 高 テクニック ★★ BT01-076 スパイダージャーマン 0 〔打撃〕を持つレスラーが使用 一定 スタミナ ★★ 真壁刀義が使用 一定 ガッツ ★★★ ▲TOPへ戻る ■ キング オブ プロレスリング 第2弾 GREATEST WRESTLERS カードNo. ブーストカード名 コスト 発動条件・発動対象 発動確率 上昇パラメータ 上昇量 BT02-069 コジコジカッター 2 〔ベビーフェイス〕のレスラーが使用 一定 ガッツ ★★★ 小島聡が使用 一定 ガッツ ★★★★ BT02-070 昇天・改 1 〔投げ〕を持つレスラーが使用 高 パワー ★★ 後藤洋央紀が使用 高 パワー ★★ BT02-071 タイガースープレックス 0 〔マスク〕を持つレスラーが使用 高 パワー ★★ 初代タイガーマスクが使用 高 パワー ★★ BT02-072 サソリ固め 2 〔関節〕を持つレスラーが使用 高 テクニック ★★ 長州力が使用 高 テクニック ★★ BT02-073 カーフブランディング 1 《テンコジ》が使用 一定 ガッツ ★★★ 天山広吉が使用 一定 ガッツ ★★★ BT02-074 エクスプロイダー 2 《青義軍》のレスラーが使用 一定 パワー ★★★★ 永田裕志が使用 一定 パワー ★★★ BT02-075 ジャンピングカラテキック 0 〔打撃〕を持つレスラーが使用 低 ガッツ ★★★★ 中邑真輔が使用 低 ガッツ ★★★★★★ BT02-076 ドラゴンスリーパー 0 〔グレーテスト〕のレスラーが使用 高 スタミナ ★★ 藤波辰爾が使用 高 スタミナ ★★ ▲TOPへ戻る ■ キング オブ プロレスリング 第3弾 INVASION ATTACK カードNo. ブーストカード名 コスト 発動条件・発動対象 発動確率 上昇パラメータ 上昇量 BT03-069 M64 2 シングルマッチ以外で使用 一定 パワー ★★★ 曙が使用 高 パワー ★★★ BT03-070 ダイビングリバースガンスタン 0 シングルマッチで使用 一定 ガッツ ★★ カール・アンダーソンが使用 一定 ガッツ ★★★★ BT03-071 牛殺し 0 [新日本プロレスリング]のレスラーが使用 高 パワー ★ 後藤洋央紀が使用 高 パワー ★★★ BT03-072 アトミックドロップ 0 〔グレーテスト〕のレスラーが使用 一定 スタミナ ★★ 坂口征二が使用 高 スタミナ ★★ BT03-073 みちのくドライバーII 1 〔ヒール〕のレスラーが使用 一定 パワー ★★★ TAKAみちのくが使用 低 パワー ★★★★★ BT03-074 スライディングD 2 〔打撃〕を持つレスラーが使用 低 ガッツ ★★★★★★ 田中将斗が使用 一定 ガッツ ★★★ BT03-075 場外ハイフライフロー 0 最終試合で使用 高 スピード ★★ 棚橋弘至が使用 一定 スピード ★★★★ BT03-076 ハイブリッドブラスター 0 〔ベビーフェイス〕のレスラーが使用 高 パワー ★ 船木誠勝が使用 高 パワー ★★★ ▲TOPへ戻る ■ キング オブ プロレスリング 第4弾 RETURN OF THE CHAMPIONS カードNo. ブーストカード名 コスト 発動条件・発動対象 発動確率 上昇パラメータ 上昇量 BT04-069 ハーフネルソンスープレックス 0 〔グレーテスト〕のレスラーが使用 一定 パワー ★★ 小橋建太が使用 高 パワー ★★ BT04-070 THiS iS iT 1 〔関節〕を持つレスラーが使用 一定 スタミナ ★★★ 真田聖也が使用 高 スタミナ ★★ BT04-071 オリンピック予選スラム 1 所属団体[プロレスリング・ノア]のレスラーが使用 高 パワー ★★ 杉浦貴が使用 低 パワー ★★★★★ BT04-072 スリーパーホールド 2 特に無し 高 スタミナ ★★ 鈴木みのるが使用 高 スタミナ ★★★ BT04-073 ニーリフト 0 〔打撃〕を持つレスラーが使用 一定 ガッツ ★★ 高山善廣が使用 高 ガッツ ★★ BT04-074 ナガタロックII 1 シングルマッチ以外で使用 一定 テクニック ★★ 永田裕志が使用 高 テクニック ★★★ 邪道が使用 低 テクニック ★★★★ BT04-075 フェイスロック 0 〔ベビーフェイス〕のレスラーが使用 一定 スタミナ ★★ 三沢光晴が使用 一定 スタミナ ★★★★ BT04-076 バックドロップ 2 特に無し 一定 パワー ★★ 森嶋猛が使用 一定 パワー ★★★★ ▲TOPへ戻る ■ キング オブ プロレスリング 第5弾 STRONG STYLE EDITION カードNo. ブーストカード名 コスト 発動条件・発動対象 発動確率 上昇パラメータ 上昇量 BT05-069 ダイビングエルボードロップ 1 ガッツ8以上のレスラーが使用 一定 スピード ★★★ オカダ・カズチカが使用 一定 スピード ★★★★ BT05-070 ガンスタン 0 チームに《BULLET CLUB》のレスラーが3人以上いる 高 ガッツ ★★ カール・アンダーソンが使用 一定 ガッツ ★★★★ BT05-071 東京ピンプス 1 シングルマッチで使用 一定 パワー ★★★ 高橋裕二郎が使用 一定 パワー ★★★★ BT05-072 ダルマ式ジャーマン 1 グレード3以上のカードにブーストすると発動カードの重ね枚数が増えると上昇量が増大する 高 パワー ★★~★★★ 棚橋弘至が使用 一定 パワー ★★★★ BT05-073 バックドロップホールド 0 このチームのレスラーすべてが〔ベビーフェイス〕を持つ 高 パワー ★★ 永田裕志が使用 高 パワー ★★★ BT05-074 大☆中西ジャーマン 0 〔投げ〕を持つレスラーが使用 一定 パワー ★★ 中西学が使用 一定 パワー ★★★ BT05-075 スワンダイブ式ボマイェ 0 シングルマッチ以外で使用 低 ガッツ ★★★ 中邑真輔が使用 高 ガッツ ★★★ BT05-076 鬼殺し 1 チームに〔ヒール〕を持つレスラーが5人以上いる 高 パワー ★★ 矢野通が使用 一定 パワー ★★★★ ▲TOPへ戻る ■ キング オブ プロレスリング 第6弾 WRESTLE KINGDOM 8 カードNo. ブーストカード名 コスト 発動条件・発動対象 発動確率 上昇パラメータ 上昇量 BT06-033 雪崩式回天 1 このチームにユニット《新日本本隊》が3人以上いる 一定 パワー ★★★ 後藤洋央紀が使用 一定 パワー ★★★★★ BT06-034 キラーボム 0 この試合のこのチームにランス・アーチャーがいる 一定 パワー ★★★ デイビーボーイ・スミスJr.が使用 一定 パワー ★★★★ BT06-035 プルマ・ブランカ 2 この試合の対戦相手にグレード3以上のレスラーがいる 一定 テクニック ★★★ 内藤哲也が使用 高 テクニック ★★★ BT06-036 キラーボム 0 この試合のこのチームにデイビーボーイ・スミスJr.がいる 一定 パワー ★★★ ランス・アーチャーが使用 一定 パワー ★★★★ ▲TOPへ戻る ■ キング オブ プロレスリング 第7弾 NOAH:GREAT VOYAGE カードNo. ブーストカード名 コスト 発動条件・発動対象 発動確率 上昇パラメータ 上昇量 BT07-033 バックドロップ 2 シングルマッチ以外で使用 一定 パワー ★★★ 小川良成が使用 一定 パワー ★★★★ BT07-034 ダイナミックボム 0 チームに川田利明がいる 低 パワー ★★★ チームに小橋建太がいる 高 ガッツ ★ チームに三沢光晴がいる 一定 スタミナ ★★ 田上明が使用 高 パワー ★★★ BT07-035 エルボースイシーダ 0 最終試合以外で使用 高 スピード ★ 三沢光晴が使用 一定 スピード ★★★★★ BT07-036 ラリアット 1 この試合のこのチームのレスラー全てが[ヘビー級] 一定 ガッツ ★★★ 森嶋猛が使用 高 ガッツ ★★★ ▲TOPへ戻る ■ キング オブ プロレスリング 第8弾 TAG OF DREAM カードNo. ブーストカード名 コスト 発動条件・発動対象 発動確率 上昇パラメータ 上昇量 BT08-062 エクスプロイダー 1 使用条件は特になしこの試合の対戦相手の最も高いグレードに応じて上昇量が増加 一定 パワー ★★~★★★★ 秋山準が使用 高 パワー ★★★ BT08-063 スパイラルボム 2 ユニット《炎武連夢》が使用 一定 パワー ★★★★ このチームに使用者以外の所属団体[ZERO1]がいる 高 パワー ★ 大谷晋二郎が使用 一定 パワー ★★★ BT08-064 バズソーキック 1 名前にアルファベットを含むレスラーが使用 一定 ガッツ ★★★★ TAJIRIが使用 高 ガッツ ★★ BT08-065 スーパーフライon the table 1 タッグマッチで使用 一定 スピード ★★★ この試合のこのチームのレスラーすべての連携の合計値が6以上 低 スピード ★★ 田中将斗が使用 一定 スピード ★★★★ BT08-066 ドラゴンスープレックスホールド 1 第1試合か第2試合で使用 一定 パワー ★★★ 棚橋弘至が使用 高 パワー ★★★ BT08-067 ヴィクトリアミラネーゼ 2 使用条件は特になしこのカードを3枚以上重ねると上昇量が増加する 一定 パワー ★★~★★★★ ミラノコレクションA.T.が使用 高 パワー ★★★ ▲TOPへ戻る コメント 名前 コメント
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キャラ名 性別 階級 Lv メイン職業 主な複合職 希望 《》 マスター 87 プリースト 貴方のメ・イ・ド♪ セト香 ♀ リーダー 67 ヒーラー メイド ソリア ♂ リーダー 88 マギウス バトラー 眞優 漢 リーダー 93 ブレイバー ガンスリンガー あやむ ♀ リーダー 87 ブレイバー エクスマスター ディケ ♀ リーダー 99 マギウス メイド 謎の ♀ リーダー 100 オプスキュリテ フライシュツ わっふる ♀ リーダー 96 マギウス 冥 土 ネヴィリル ♀ リーダー 85 ブレイバー() マジックナイト/エクスマスター アクト ♂ リーダー 60 アサシン 皆無 さや ♀ リーダー 90 プリースト メイドのつもり ふぶきん ♀ リーダー 80 アサシン ガンスリンガー 零魁 ♀ リーダー 91 オプスキュリテ ガンスリンガー prelude ♂ エージェント 85 プリースト メイド フェレシア ハニワ エージェント 70 ヒーラー・・・? メイド 潤架 ♀ リーダー 80 剣士 エクスマスター 勇気 ♀ エージェント 88 オプスキュリテ 早撃ちガンマン amely ♀ リーダー 86 オプスキュリテ 柊月 ♀ リーダー 87 オプスキュリテ ガンスリンガー 江奈 ♂と♀ エージェント 90 プリースト メイドっ子
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ロイヤルパラディン(孤高の騎士 ガンスロッド軸) 強力な自己強化能力を持つ孤高の騎士 ガンスロッドを軸とするパワーデッキ。 ハイスピード且つ安定してクリティカル増加が行えることで、序盤から高ダメージが狙える。 そのクリティカル増加によりワンショットキルを狙うことが本デッキのテーマである。 長期戦は不向きなため、トリガーはクリティカルを多めに採用し短期決戦に挑もう。 ロイヤルパラディン(孤高の騎士 ガンスロッド軸) 主なカードキーカード サポートカード サンプルレシピ 戦術 このデッキの弱点と対抗策 コメント 外部リンク 主なカード +... キーカード 《孤高の騎士 ガンスロッド》 このデッキの切り札であり、フィニッシャーであるグレード3。 ブラスター・ブレードがソウルにあれば、パワーアップとクリティカル増加が行える。 何としても手札に呼び込まなければならないので4枚積みが望ましい。 手札に余った場合もデッキのブラスター・ブレードと交換する事ができ、また閃光の盾 イゾルデのコストになるので腐る心配はない。 《ブラスター・ブレード》 単体でも優秀であり、孤高の騎士 ガンスロッドの能力発動条件となるグレード2。 通常の【ロイヤルパラディン】では除去能力を持ったユニットとして運用される。 しかし、このデッキでは孤高の騎士 ガンスロッドにカウンターブラストを注ぎ込むため、能力の使用はお勧めできない。 サポートカード グレード3 《爆炎の剣士 バロミデス》 他のグレード3のユニットがいればアタック時にパワー+3000となるユニット。 リアガードにいればノーコストも同然なので是非採用したい。 《ソウルセイバー・ドラゴン》 ぽーんがるの効果でサーチすることができ、事故の危険を軽減することができる。 ソウルブラストへはぽーんがる、まぁるがるなどの効果が必須。 《光の牙 ガルモール》 このカードの登場時に手札を1枚捨ててデッキからすのうがるをスペリオルコールできる。 ガンスロッドの効果発動に必要なカウンターブラストを使う事なく安定したブースターを供給できるユニット。 グレード2 《沈黙の騎士 ギャラティン》 《決意の騎士 ラモラック》 グレード2のバニラ。 安定して高パワーを出せるユニットなので空きがあれば採用していいだろう。 《獣騎士 ガルモール》 光の牙 ガルモールのグレード2版。 すのうがるを採用する際はこちらも合わせて採用したい。 グレード1 《小さな賢者 マロン》 グレード1のバニラ。 このカードにライドできれば、1ターン目からダメージを抑えられる。 また、爆炎の剣士 バロミデスをブーストしてパワー21000にしたりとブースト要員としても優秀。 《湖の巫女 リアン》 自身をレストすることで手札交換を行える。 キーカードを引く手助けになるだろう。 《みるびる》 ブーストしたアタックのヒット時に手札交換を行える。 パワーが6000しかないので、相手のヴァンガードにパワー11000が据えられると厳しくなることに注意。 《すのうがる》 光の牙 ガルモール、獣騎士 ガルモールでサーチできるブースト要員。 3体並べないとパワーが出ないのが難点か。 《閃光の盾 イゾルデ》 ロイヤルパラディンの守護者。 手札2枚でどんな攻撃も防げるのは単純に強力。 守備の要になるので多めに採用しておきたい。 グレード0 《ういんがる・ぶれいぶ》 このデッキのファーストヴァンガード候補。 ブラスター・ブレードが入ってるため効果発動のチャンスがある。 トリガー構成 クリティカルトリガー 孤高の騎士 ガンスロッドの破壊力を上げるためにも多く採用したい。 スタンドトリガー このデッキでは採用する理由はない。。 ドロートリガー ガンスロッドを手札に加えやすくできる。 ヒールトリガー 孤高の騎士 ガンスロッドはパワーが低いため、ヒールトリガーは採用しておきたい。 サンプルレシピ G ユニット 枚数 備考 0 ういんがる・ぶれいぶ 1 FV ばーくがる 4 アラバスター・オウル 2 未来の騎士 リュー 2 まぁるがる 4 ふろうがる 2 静かなる賢者 シャロン 2 世界樹の巫女 エレイン 4 1 小さな賢者 マロン 4 ぽーんがる 4 すのうがる 4 閃光の盾イゾルデ 3 2 ブラスター・ブレード 4 獣騎士 ガルモール 4 3 ソウルセイバー・ドラゴン 2 孤高の騎士 ガンスロッド 4 戦術 2ターン目までにブラスター・ブレードを手札に揃える必要性があり、手札事故が怖いデッキである。 手札交換のカードを積極的に取り入れ、また手札事故を起こしてしまった時に備えてもう1つ戦術を用意しておこう。 このデッキの弱点と対抗策 一撃必殺のデッキであるが故にその一打を防がれると勝機は薄い。 現状、いくらパワーを上げても完全防御されてしまう守護者は天敵である。 場合によっては2回に分けて能力を使う戦術に切り替えるなどして対応したい。 他にもブースト要員を除去されたりしてもアタックが通りにくくなり苦戦する。 孤高の騎士 ガンスロットのパワーの低さも防御面で大きく不安を残している。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 ばーくがる減らしてG3と、G2増やそうよ -- 2012-12-04 17 11 30 よわっww -- 2012-12-20 01 47 25 パワー9000だしね。仕方ないね。 -- 2012-12-20 02 51 13 ばーくがるを削った枠にはエクスカルが1チャン投入できる。ガンスが4枚もあればブラブレがとても引きやすく、ブラブレ→ガンス→エクスカルで順当ライド成功。 -- 2012-12-21 21 57 09 ラモラックが、欲しい。 -- 2012-12-28 14 23 14 ばーくがる入ってるならブラスターブレード(ケロA版)を! -- 2013-01-11 17 44 27 ↑スタードライブ軸に書き込んだはずのコメが何故ここに… -- 2013-01-11 17 46 28 G2はギャラティンとガードが厳しくなるからゴードン入れてみてください -- 2013-03-02 19 05 18 アシュレイいれよう(提案) -- 2013-06-18 06 54 05 無理してブレイクライド入れなくてもいいんじゃないかな。攻めに特化するならアシュレイ4 ガンスロッド4 ばーくがるの ブラスターブレードのアシストで クリティカルを多めの構築とか。 -- 2013-09-20 07 51 53 コメント すべてのコメントを見る 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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